Eine blinder Häuptling muss die sich anschleichenden Indianer*in hören und die richtige Richtung angeben.
Eine*r blinde*n Schwertkämpfer*in muss unbemerkt eine Wäscheklammer geraubt werden, ohne das sie oder er dies bemerkt.
Einem oder einer Spieler*in (dem Häuptling) werden die Augen verbunden.
Er oder sie setzt sich dann am besten mitten in ein Waldstück mit Unterholz.
Die anderen Kinder haben sich inzwischen ca. 10 m weit von ihm oder ihr entfernt und sollen sich nun geräuschlos anschleichen.
Hört der Häuptling eine*n Anschleicher*in, deutet er oder sie in die entsprechende Richtung und der oder die ertappte Indianer*in muss wieder zum Ausgangspunkt zurück und es erneut versuchen.
Wer es unbemerkt bis zum Häuptling schafft, wird in der nächsten Runde der neue Häuptling.
Variante:
Ein*e Schwertkämpfer*in ist mit vielen Wäscheklammern bestückt und hat ein Schwert (aufgewickelte Zeitung) in den Händen.
Die Spieler*innen müssen, ohne vom Schwert getroffen zu werden, eine Wäscheklammer erbeuten.
Siegfried Heckl / Ulli